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箱子里的鸽子教会了拉斯维加斯
它需要知道的一切。

可变比率强化是老虎机、点赞和开箱背后的奖励模式:不可预测的奖励,造就了心理学史上测量到最持久的行为。

可变比率强化是一种奖励机制,奖励会在不可预测的行为次数之后出现,而非固定、可计算的次数。B.F. 斯金纳在1950年代发现,这是心理学文献中维持行为最强大的单一模式,比每次行为都给予奖励,或按固定可预测次数给予奖励,都更能维持行为。

这个故事从实验室里一个装着鸽子的木箱开始,一路延伸到拉斯维加斯的赌场大厅,最后来到你手机主屏幕上的应用,而每个阶段的底层机制几乎完全相同。改变的只是包装:一根杠杆、一个转动的滚轮、一个下拉刷新的动作。

每小时啄击12,000次的鸽子

斯金纳建造了现在所称的斯金纳箱,一个鸽子或老鼠可以通过啄击圆盘或按压杠杆来获得食物颗粒的箱子。随后他改变了奖励的给予方式:每次反应、固定次数的反应、固定时间间隔,或是可变、不可预测次数的反应。

可变比率版本产生了迄今为止最极端的结果。机器并非每次啄击都给予颗粒,而是在随机次数的啄击后才给予。在这种模式下,一只饥饿的鸽子每小时约啄击杠杆12,000次,但平均每110次啄击才获得一次奖励。可预测的模式从未接近这个频率。

斯金纳自己就提出了与赌博的明显类比,并指出了这种行为有多么难以完全停止。即使在长时间没有奖励之后,只要给予一次奖励,往往就足以让行为持续下去,这与父母只要在哭闹中让步一次,就会发现哭闹不但没有停止、反而变本加厉的动态相同。

拉斯维加斯如何将其变成一个产业

人类学家娜塔莎·道·舒尔花了15年深入拉斯维加斯研究老虎机赌博,并写成《成瘾的设计》一书,她发现了一个具体现象:深度投入老虎机的玩家会进入她所称的“机器区”,一种恍惚状态,日常烦恼、社会压力甚至身体感知都会消退。在这种状态下,人们不是为了赢而玩,而是为了继续玩而玩。

舒尔的核心论点重新定义了成瘾真正所在的位置。它并非纯粹是赌徒内在的心理弱点,而是由人与一台刻意围绕可变比率机制设计的老虎机之间的互动所产生,这意味着设计本身在发挥实际的因果作用,而不仅仅是回应既有的强迫行为。

同样的机制,被搬进了应用

前Google产品经理、后来联合创办“人道科技中心”的特里斯坦·哈里斯,对这种转移直言不讳。他曾表示,在Facebook、Twitter和Snapchat等应用背后,设计团队每天都在寻找新的心理杠杆来维持用户参与。不可预测的奖励——点赞、评论、匹配成功、新关注者——没有固定时间表地出现,是其中最直接的手段之一。

这不只是从拉斯维加斯借用叙事然后贴在应用图标上。这是相同的底层强化结构,由完全了解老虎机成功之道的人所应用,目标是你口袋里的屏幕,而不是赌场大厅里固定住的机器。

这不只是比喻,有数据为证

一项计算研究分析了超过4,000人、逾一百万条帖子,发现人类在社交媒体上的行为在质和量上都符合奖励学习的原则,而可变比率强化正是属于这个更广泛的框架。这比“感觉像老虎机”是更强有力的主张。这是实际使用模式与特定奖励学习模型之间的量化吻合。

批评者认为这个类比在哪些地方失效

并非每位研究人员都认同简洁的斯金纳箱类比,而他们的反驳是具体的,并非轻蔑的。有一种说法是,这个比喻之所以失效,不是它错了,而是因为它不完整:现代应用不像按压杠杆那样只制约单一孤立的反应。它在相同的底层机制之上叠加了进度系统、社会身份、时间压力和商业化,远比只有一个杠杆的箱子复杂得多。

还有第二个更值得认真对待的结构性差异。笼中的鸽子没有不玩的选项;杠杆是箱子里唯一的东西。而打开应用的人,至少原则上,可以选择不打开。对这个观点的一个直接阐释是:只有当你参与游戏时,它才会成为一个诱发高频率的机制。这个区别正是屏蔽器之所以重要的地方,也是结束这一节最诚实的位置,而不是假装这个类比完美无缺。

真正的杠杆点在哪里

如果对斯金纳箱类比最诚实的批评是“你仍然可以选择是否参与”,那么选择本身才是值得围绕设计的重点,而不是你已经进入应用之后内部的奖励机制。没有多少意志力能可靠地击败一个由研究如何让饥饿鸽子每小时啄击12,000次的人所建立的系统。在当下试图抵抗可变比率机制是一场结构性的败局,就像鸽子面对的情况一样。

Fella在更早的阶段介入,就在选择本身。应用默认保持屏蔽,因此“就看一眼”的当下决定无法在冲动中做出。每段屏蔽时段一次的5分钟解锁是经过斟酌、有计划的例外,而不是敞开大门邀请你坐下来玩机器,看看接下来会发生什么。

可变比率强化常见问题

可变比率强化是一种奖励机制,奖励会在不可预测的行为次数之后出现,而非固定次数。B.F. 斯金纳发现,这是他测试过的所有强化模式中,最能产生高频且持久行为的一种。

斯金纳设计了一个箱子,在鸽子啄击杠杆达到随机次数后才给予食物颗粒,而非每次啄击都有奖励。在这种可变比率模式下,一只饥饿的鸽子每小时约啄击杠杆12,000次,但平均每110次啄击才获得一次奖励,远高于任何可预测奖励模式下的表现。

人类学家娜塔莎·道·舒尔花了15年研究拉斯维加斯的老虎机赌博,发现玩家会进入她所称的“机器区”,一种恍惚状态,他们玩是为了继续玩,而不是为了赢。她的研究认为,成瘾并非纯粹来自赌徒内心,而是由人与围绕可变比率奖励设计的老虎机之间的互动所产生。

有。一项计算研究分析了超过4,000人、逾一百万条帖子,发现人类在社交媒体上的行为在质和量上都符合奖励学习的原则,而可变比率模式正是属于这个更广泛的框架。

部分准确,批评者也具体指出了比喻失效之处。研究人员认为这个比喻并非错误,而是不完整:现代应用并非像按压杠杆那样制约单一孤立的行为,而是在相同的奖励机制之上叠加了进度系统、身份认同、社会情境与商业化。此外还有一个关键的结构性差异:笼中的鸽子无法选择不玩,但人至少原则上可以选择不打开应用。

前Google产品经理、同时也是“人道科技中心”联合创始人的特里斯坦·哈里斯曾表示,在Facebook、Twitter和Snapchat等应用背后,设计团队每天都在寻找新的心理杠杆来维持用户参与,明确地建立在不可预测奖励等原则之上。

斯金纳箱中的鸽子与手机用户之间的关键差异在于,人可以选择不玩。Fella在最关键的时刻移除这个选择,通过默认保持应用屏蔽,使得冲动地决定参与可变奖励系统这件事从一开始就不存在,而不是要求人们用意志力去对抗一个被设计成具有最大持久性的机制。

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